Tre sider fra mobilprototypen vi designet i samarbeid med REKO-ringen på Gjøvik.

Type prosjekt: Gruppeprosjekt
Arbeidsgiver: NTNU
Om prosjektet
Dette var et prosjekt som gikk ut på at gruppen på fire, i samarbeid med REKO-Ringen Gjøvik skulle designe og konseptualisere en digital løsning for hvordan kjøp og salg av varer basert på REKO-modellen, skulle forbedres i forhold til slik det var i dag. REKO-ringen og REKO-modellen handler om at forbrukere kjøper varer direkte fra matprodusenten, som er en bærekraftig måte å handle matvarer på. Vanligvis blir det lagt ut en annonse og reklame fra matprodusenten i en lukket gruppe på Facebook. Deretter kan man bestille mat og hente maten på et avtalt sted og tidspunkt. ​​​​​​​
Under designprosessen lærte vi prinsipper innenfor informasjonsarkitektur og brukersentrert systemutvikling. Dette var et prosjekt hvor vi hadde kontakt med ekte personer som hadde en reell utfordring. Vi skulle lage en prototype for mobil og desktop.
Om prosessen 
For å finne ut hva som var utfordringene og forbedringspunkter, startet vi med å gjøre innsiktsarbeid. Vi startet med å ha et dybdeintervju med en produsent. Vi lagde en intervjuguide før vi intervjuet for å være sikker på at vi fikk stille de viktigste spørsmålene.
Det som kom fram i intervjuet med produsenten var at når man la ut en annonse på Facebook-gruppen kunne annonsen forsvinne i mengden. Et annen problem var at man ikke hadde ordentlig oversikt over hvem som ville kjøpe varene.
Intervjuobjektet var spesielt opptatt av at man ikke mistet den gode kommunikasjonen mellom forbruker og produsent. ​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​
Etter vi hadde gjort intervjuet og lest de andre intervjuene fra produsenter og forbrukere som de andre gruppene hadde gjennomført, lagde vi personas som er en fiktiv person som skal illustrere en målgruppe utfra innsikten man har gjort. Personasene skal vise opplysninger om personen, og om mål og utfordringer. Vi lagde en primær og en sekundær personas til både produsent og forbruker fordi REKO-ringen konseptet handler mye om produsenten som lager og selger maten, men også det at en forbruker kan komme og hente produktet eller varen på et avtalt sted. Vi lagde også scenario, som er en liten historie som sier noe om målet og fremtidsplaner.
Etter vi hadde en tanke om hvem målgruppen var, begynte vi å tenke på hvordan prototypen skulle utformes.
Vi startet med å lage skisser i form av wireframes først. Vi begynte å skissere alle funksjonene prototypen skulle ha for hånd først slik at det tar mindre ressurser hvis man må forandre på ideen. Vi måtte tenke på bruk av illustrasjoner, typografi og hvordan informasjonen skulle organiseres. Vi lagde også et sitemap som skulle vise sidene som prototypen skulle inneholde. Vi valgte å benytte oss av Figma. Det er et godt verktøy hvor man også kan samarbeide på en god måte.​​​​​​​
På Figma lagde vi først en lo-fi prototype som sakte, men sikkert ble til en hi-fi prototype med gode illustrasjoner og informativ tekst blant annet.
Målet med appen var at den skulle gjøre det lettere for produsenter å legge ut en annonse uten at annonsen forsvinner i mengden. For forbrukeren skulle det være lettere å holde oversikt over varene som var til salgs og det de ville kjøpe blant annet.
Mine arbeidsoppgaver
Under prosessen var det noen arbeidsoppgaver jeg hadde. Jeg intervjuet produsenten. Siden interaksjonsdesign handler om å forstå brukeren var det en god øvelse og en nyttig erfaring.
Jeg satte inn illustrasjoner spesielt under «Ferske grønnsaker, frukt og bær», men også andre steder. Jeg var med på å organisere og sette sammen prototypen mest på mobil.
Jeg fikk erfaring med å bruke Figma og bruke hjelpemidlene der. Det var nyttig å lage en løsning for ekte personer.
Refleksjon
Hvis vi hadde hatt mulighet for å fortsette å forbedre prototypen hadde det vært nyttig og hatt noen brukertester og prøvd den ut i virkeligheten. Det hadde vært fint og testet ut brukervennligheten og om språket var forståelig. ​​​​​​​​​​​​​​
Brukervennlighet
Prototypen er brukervennlig fordi den har ikoner nederst i navigasjonsbaren som virker logiske. Samtidig er det skrevet en betydning under ikonene slik at det ikke blir noen misforståelser. Samtidig er løsningen flink til å forklare hvor man er ved at ikonet går bra hvitt til grønt når man har trykket på et av ikonene.
Man har mulighet for å gå tilbake ved hjelp av piler eller ved at man kan trykke på navigasjonsbaren. Det skulle ha vært flere måter å avbryte på.
Man får god beskjed når man har betalt for en vare og at målet et utført.
Informasjonsarkitektur
Under dette prosjektet har vi jobbet mye med å organisere informasjon En del av oppgaven var å organisere og kategorisere varer og produkter. Samtidig handler det om å kategorisere nettsiden ved å lage et sitemap. 
Vi jobbet også mye med å plassere gode og forståelige knapper og informerende tekst.
​​​​​​​​​​​​​​

Back to Top